Arkadiusz Reikowski – wywiad

Autor: Bartosz Pacuła
Zdjęcia: Game Music Artist PR

 

Zastanawialiście się kiedyś może nad tym jak wygląda komponowanie muzyki do gier komputerowych? Kiedy, weźmy pierwszą wątpliwość z brzegu, twórca zasiada do pracy? Gdy gra jest praktycznie skończona i brakuje jej tylko ilustracji dźwiękowej? A może już z pierwszymi otrzymanymi szkicami koncepcyjnymi sięga po swoje narzędzia i puszcza wodze fantazji? Być może ktoś z Was myślał również nad tym czy warto jest tworzyć soundtracki do gier w Polsce. Czy to przyszłościowy zawód czy raczej miraż, kolejna czcza obietnica składana ludziom młodym i ambitnym?

Jeżeli takie pytania przyszły Wam kiedyś przez myśl, to poświęćcie kilka minut na zapoznanie się z poniższym wywiadem. Przeprowadziłem go bowiem z jednym z rodzimych specjalistów w tej dziedzinie, czyli Arkadiuszem Reikowskim, autorem muzyki do – między innymi – gry Husk (recenzja TUTAJ).

Pasek - kreska

Soundtrackowi do gry Husk udało się zaoferować sporą różnorodność przy zachowaniu spójnej stylistyki. Na ile jego muzyczna treść wynikała z potrzeb samej gry, a na ile z pańskich niezależnych pomysłów?

Z reguły zawsze staram się by muzyka była różnorodna i reprezentowała jakość samą w sobie. Jednak spójność ze światem gry zawsze musi być zachowana. Gra powinna być inspiracją dla pracy kompozytora. Jeśli tak jest, pomysły przychodzą same.

W odniesieniu do poprzedniego pytania: jak założenia gry wpływają na proces komponowania?

Na proces kompozycji muzyki wpływa właściwie wszystko co jest związane z samą grą. Od takich rzeczy, jak kolorystyka samej grafiki, atmosfera dźwięku, po – oczywiście – design rozgrywki i rzecz najważniejszą, czyli sam scenariusz. Ten kształtuje czym ma być muzyka w grze, jakie emocje powinna wywoływać. Również takie rzeczy jak cisza, czy miejsca na ekspozycję dźwięku. Czy takie będą? Jeśli tak, to czy tworzymy motyw główny? A może powinno być więcej takich kompozycji, które będą opisywać – na przykład – kluczowych bohaterów w grze. Na takie pytania powinniśmy odpowiedzieć w miarę szybko podczas produkcji i to nam definiuje czym będzie soundtrack i na ile możemy sobie pozwolić.

Czy mógłbyś krótko opisać historię nawiązania współpracy z twórcami Huska?

Do współpracy zaprosił mnie Łukasz Kubiak, współzałożyciel IMGN.Pro, z którym miałem już okazję współpracować przy okazji ciepło przyjętej produkcji Kholat. Twórcy Huska – niewielki zespół Undead Scout – ku mojej uciesze przystali na propozycję Łukasza.

W którym momencie tworzenia Huska zacząłeś komponować muzykę do niego? Czy mogłeś posiedzieć nad wczesnymi wersjami gry? A może otrzymałeś praktycznie gotowy produkt, któremu brakowało ledwie ostatnich szlifów?

Jako, że projekt powstał w dość krótkim czasie, to byłem przy nim prawie od samego początku. Miałem więc możliwość sprawdzić wcześniejsze wersje gry, ale najlepiej zawsze pracowało mi się przy zgranej rozgrywce z gry, którą mogę mieć odpaloną w projekcie i cały czas mieć kontrolę nad kształtem muzyki. Najlepiej tworzy mi się pod obraz. Tym obrazem mogą być zarówno screeny lub koncepty, jak i właśnie sam gamplay z momentami, pod które ma być stworzona ścieżka dźwiękowa.

W odróżnieniu od wielu soundtracków z gier, ten z Huska jest niezwykle krótki – co też przypadło mi do gustu. Przypomina on tradycyjny album, a nie typową dla branży składankę 150 różnych motywów, trwających najczęściej kilkadziesiąt sekund. Komu mamy dziękować za taką decyzję, by traktować Twoje dzieło jako coś więcej niż tylko tło?

No właśnie, bardzo się cieszę, że to zauważyłeś! Z reguły przy wyborze kawałków na OST staram się by album stanowił wartość samą w sobie. Czyli by był to materiał dobry do słuchania również poza grą, był samodzielną, autonomiczną opowieścią. Dawanie na soundtrack utworów ilustracyjnych, które trwają po kilkadziesiąt sekund według mnie mija się z celem. Ale niektórzy lubią mieć taką kompilację u siebie. Dla przykładu, soundtrack Jeremiego Soula ze Skyrima ma bodajże cztery lub pięć płyt. Ale atmosfery, które pochodzą prosto z gry wyśmienicie służą jako muzyka relaksacyjna. Więc… czemu nie? Być może czasem warto.

Soundtrack do Huska można nabyć albo w pakiecie z grą, albo za pośrednictwem Twojego Bandcampa. Dlaczego tak niewiele ścieżek dźwiękowych z gier ukazuje się samodzielnie, np. na CD czy winylu? I kiedy ta sytuacja może ulec zmianie?

Już niedługo jedna z moich ścieżek dźwiękowych ukaże się na winylu! Ale co do samych CD, to myślę, że czasem jest to kwestia budżetu, a czasem być może po prostu braku chęci wydania czegoś takiego. Za granicą jest to już zupełnie normalne. Co lepsze wydawnictwa prócz pięknych pudełek na CD dostają również jeszcze piękniejsze wydania kolekcjonerskie na winylu (Austin Wintory). Mam nadzieję, że ten trend powoli przesączy się również i do naszego kraju.

Jak – z punktu widzenia twórcy – oceniasz pozycję soundtracków z gier? Pytam zarówno w kontekście Polski (która, mam wrażenie, w tym aspekcie stoi wyjątkowo mocno), jak i całego gamingowego świata.

W Polsce mamy wielu naprawdę utalentowanych muzyków, którzy z pietyzmem podchodzą do swojej pracy. Z roku na rok perełek jest więcej, dzięki czemu ludzie doceniają naszą pracę, co mnie bardzo cieszy. Jeśli chodzi o muzykę z gier, ja zawsze byłem fanem Wschodu (i kiedy mówimy o podejściu do kompozycji, i samych soundtrackach), a tutaj niestety w ostatnich latach bywało bardzo różnie (na szczęście od niedawna jest znacznie lepiej – Perosna, Yakuza, nowy Final…). Co innego anime – regularnie sprowadzam sobie soundtracki z Japonii! Ogólnie mam wrażenie, że zainteresowanie tematem muzyki z gier jest znacznie większe niż kiedyś, dawno już nie czytałem tylu komentarzy pod adresem stricte muzyki z gier. Ta często po prostu była. Jak była dobra, to niewiele osób o tym mówiło, co innego jak zła – wtedy każdy wytknie!

Czy, Twoim zdaniem, światy filmów i gier rywalizują ze sobą? To w gruncie rzeczy bardzo podobne media, które często korzystają z tych samych narzędzi do opowiadania historii i wywoływania rozmaitych uczuć, na przykład muzyki.

Myślę, że nie. Co prawda koszty produkcji gier czasem są już czasem mocno zbliżone do filmowych blockbusterów a nawet je przewyższają, ale to jest jednak rozrywka, która rządzi się innymi prawami, ma nieco odmienną grupę odbiorców. Nie każdy, kto jest kinomanem gra w gry i vice versa, grupa wiekowa również może być inna. Ale jedno jest pewne – ostatnio gry mocno przeniknęły do popkultury i z tzw. świadomością gier, tj. postrzeganiem ich jako formy rozrywki i sztuki jest już dużo lepiej. Cieszy mnie, że nasz kraj również nie odstaje, a przecież sam wychowywałem się w czasach, gdy przyznanie się do bycia graczem prowokowało liczne komentarze w stylu: „Gry są dla dzieci i to chyba troszkę niepoważne”. Muzyka służy w obu przypadkach dobru opowiadanej historii – i to jest najważniejsze.

Jak wygląda przyszłość komponowania muzyki do gier? Czy branżę tę czeka w najbliższych latach dalszy rozwój?

Myślę, że następne lata będą ciekawe, szczególnie pod względem rozrywki VR, a przynajmniej kolejnych jej generacji. Wciąż jeszcze nie jesteśmy pewni jak do tego podejść, a przecież można robić niesamowite rzeczy i będą się pojawiać coraz lepsze pomysły jak wpłynąć na gracza. A także co zrobić by muzyka była jeszcze bardziej imersyjna. Wiele studiów deweloperskich nie oszczędza już na ścieżce dźwiękowej; wartości takich produkcji są kolosalne, zaangażowanych ludzi jest cała masa, orkiestry, muzycy sesyjni, nagrania w różnych zakątkach świata – to już nie jest nic dziwnego. Dlatego jakościowo ciężko już zrobić więcej, gdy już jesteśmy tak wysoko. Co innego na poziomie samego odbioru, imersyjności, adaptacji muzyki. Silniki odpowiadające za implementację są mocno rozwijane, mamy sporą kontrolę nad tym jak muzyka ma w grze się zachowywać, jak ma reagować na gracza. Tutaj ciągle granice są przesuwane i nigdy nie powiemy dość. To jest branża, która stale się będzie rozwijać.

Zechciałbyś polecić pięć albumów, które czytelnicy Music to the People powinni odsłuchać? Gatunek, data wydania, czas trwania – niech to nie będzie miało znaczenia.

To może zacznę od albumu, który ostatnio mnie absolutnie oczarował, podobnie jak sama gra zresztą – OST z Persony 5 od Shoji Meguro, dzieło wspaniałe i pięknie wydane. Jeśli natomiast ktoś by chciał sobie przybliżyć muzykę z gier jako coś, co może być niebanalne i nietuzinkowe, to polecam ścieżkę dźwiękową z The Last Of Us autorstwa zdobywcy Oscara Gustavo Santaolalli. Z troszkę innej beczki – soundtrack do Stranger Things, jako wspaniały powrót do lat 80. A jeszcze z innej – niedawno sprowadzony przeze mnie OST z anime Mushi-shi. Genialna, relaksująca muzyka z naleciałościami Kitaro. Na koniec coś, co mnie wiecznie będzie inspirować – soundtrack z Ghost In The Shell Kenji’ego Kawai, czyli muzyka, dzięki której sam zapragnąłem być kompozytorem.

Dziękuję za odpowiedzi!

Ja również bardzo dziękuję i serdecznie pozdrawiam!