Legends of Azeroth: Muzyka Warcrafta #3

Autor: Krzysiek Kowacz
Zdjęcia: Blizzard

 

Kiedy pozostałości Deathwinga zniknęły w czeluściach Maelstromu, Azeroth miało chwilę na oddech i odpoczynek. Taki stan jednak nie trwał długo. Horda pod wodzą Garrosha Hellscreama niczym nie przypominała swojej oryginalnej postaci. Skrajna militaryzacja, ekspansjonizm i okrucieństwo stały się motywami przewodnimi frakcji. Podbój, podbój, podbój. Podopieczny Thralla oraz syn tragicznie zmarłego bohatera orków – Grommasha kompletnie zatracił się pod ciężarem swojego dziedzictwa. Rozwój tej postaci obserwować mogliśmy już od Wrath of the Lich King, gdzie (dopiero w stopniu generała) Garrosh okazywał już oznaki zbyt gorącej krwi i przesadnej agresji. Wydarzenia przedstawione w Mists of Pandaria, czyli kolejnym chronologiczne dodatku do World of Warcraft, wynaturzyły młodego wodza do granic. Oto bowiem oś konfliktu skupia się na ukrytym dotąd kontynencie Pandarii, zamieszkałej przez tajemniczą rasę Pandarenów, którzy, co będzie zapewne wielkim zaskoczeniem, z aparycji łudząco przypominają… pandy.

Ciężko jednoznacznie ocenić ten dodatek. Zarówno sama idea, trailer, jak i ogólna stylistyka spotkały się z ogromną i zmasowaną krytyką fanów. Zarzucano kompletnie zniszczenie klimatu Warcrafta, ukłon w stronę azjatyckiego rynku i jego pieniędzy – słowem: popełnienie potwornej pomyłki. Dużo było w tym racji, ale – mimo wszystko – Blizzard nie wyciągnął pomysłu z kapelusza. Pandareni istnieli już w Warcrafcie 3. Dodatkowo, co by nie mówić, pod względem contentu MoP był naprawdę potężny i rozbudowany. Wprowadzono wiele świetnych urozmaiceń i nowych mechanik. Fani fabuły Warcrafta również nie mieli na co narzekać – rozwinięto mnóstwo wątków i ciekawych smaczków, które świetnie przeplatały się z wydawanymi równolegle książkami. Dodatek koncentrował się na zażartej walce między Hordą a Przymierzem, która przybierała formę wojny totalnej, głównie z winy Garrosha i jego bezwzględności. Płaszczyzną konfliktu była kolonizacja nowego terenu – Pandarii. Nie muszę chyba dodawać, że nikt natywnych mieszkańców tego kontynentu o zdanie nie pytał. Błąd szybko poskutkował przykrymi konsekwencjami, bowiem – jak się szybko okazało – cały kontynent żyje i reaguje na emocje i intencje jego mieszkańców. Stad też wysiłek Pandarenów aby dążyć do harmonii i balansu. Jak można się spodziewać, barbarzyńscy orkowie czy przewrotni ludzie wprowadzili mnóstwo zamieszania do ekosystemu krainy.

W tle mogliśmy doświadczać rebelii Vol’Jina, wodza Trolli, który po nieudanym ataku skrytobójczym zleconym przez Garrosha uciekł w głąb Pandarii i tam, z cienia, począł organizować ruch oporu przeciwko coraz bardziej totalitarnej Hordzie. Szczyt zezwierzęcenia orka przypadł na atak na Theramore, warownię ludzi oraz dom Jainy Proudmoore, na który Garrosh, zaślepiony potrzebą zwycięstwa i skruszenia ludzi, zrzucił wielka bombę many (odpowiednik bomby atomowej w uniwersum Warcrafta), doprowadzając, w ogromnym skrócie, do ludobójstwa i starcia miasta z powierzchni ziemi. Tego było za dużo, Przymierze wspólnie z Hordziackimi rebeliantami wyruszyli żeby zdobyć Orgrimmar i postawić Garrosha przed oblicze sprawiedliwości. Jednak wódz Hordy nie próżnował – budząc demony Pandarii wskrzesił serce jednego z przedwiecznych bogów – Y’Shaarj i zaabsorbował jego energię, która kompletnie nim zawładnęła. Ostatecznie Orgrimmar zdobyto, Garrosha schwytano. Vol’Jin został nowym wodzem Hordy, która jednak od tamtego czasu musi nosić na sobie plamę hańby i zbrodni.

Muzyka Pandarii to w zasadzie klasyczne klimaty azjatyckie, a dokładniej rzecz biorąc –  chińskie. I o ile kompletnie nie jest to moja bajka, to trzeba przyznać, że Blizzard wyciągnął z tego naprawdę wiele i stworzył muzykę, która dobrze wpada w ucho i zwyczajnie się podoba. Może nie jako muzyka Warcrafta, ale jako po prostu muzyka – z całą pewnością. Ciężko w zasadzie stwierdzić dlaczego tak jest. Głównym czynnikiem jest, jak się wydaje, „uzachodnienie” ścieżki dźwiękowej, która nie jest czysto azjatycka, a tu i tam pojawiają się stare dobre motywy Warcrafta, po prostu zagrane na modłę wschodnią. Heart of Pandaria, główny motyw rozszerzenia, jest świetnym przykładem jak płynnie i pięknie można łączyć style muzyczne. Dźwięki rzeczywiście hipnotyzują, jest w nich coś pięknego, tęsknego, ale równocześnie niezwykle podniosłego. Całość jest zwyczajnie ciekawa, dużo się w niej dzieje. Dalej ten balans udaje się utrzymać z lepszym lub gorszym skutkiem. Są utwory takie jak Shado-Pan, które niekoniecznie muszą brzmieć wschodnio, ale są w zdecydowanej mniejszości. Przytłaczającą ilość stanowią utwory rodzaju The Temple of Five Dawns czy Why do We Fight. Muzykę Pandarii w zasadzie ciężko ocenić. Prawda jest taka, że ktoś takie klimaty musi po prostu lubić. Najwięcej, co można powiedzieć, to że w swojej kategorii, „muzyki wschodniej” (albo udającej taką), Mists of Pandaria trzyma z pewnością bardzo wysoki poziom. Jest dynamicznie, romantycznie, harmonijnie i niezwykle wielobarwnie. Dla mnie muzyka była zdecydowanie jednym z czynników, który ratował dodatek, mimo iż kompletnie niewarcraftowa.

Po schwytaniu Garrosha nie wszystko poszło zgodnie z założeniami. W zasadzie nic nie poszło. Proces co prawda się odbył, jednak w mowie końcowej Garrosh nie dość, że wyraził dumę ze swoich czynów, to przy okazji zbiegł, korzystając z pomocy jednego z brązowych smoków, mogących manipulować czasem. Garrosh przeniósł się o 35 lat wstecz i zapobiegł wypiciu przez orków krwi demona Mannorotha, która dała im wielką potęgę, ale równocześnie uczyniła niewolnikami demona i zmieniła kolor skóry na zielony. Garrosh przestrzegł ich przez straszliwym losem jaki ich czeka i zaoferował im własną ścieżkę – ścieżkę podboju oraz wojennej chwały. I orkowie na to przystali. Kolejny więc dodatek polegał na stawieniu odporu Żelaznej Hordzie, bo tak Garrosh nazwał nowy twór, i uratowaniu Azeroth przed inwazją Wodzów Draenoru. Dziwny był to dodatek. Z jednej strony świetnie było poznać „na żywo” bohaterów znanych głównie albo z Warcrafta 3 (jak np. Grommash Hellscream) albo po prostu z fabuły Warcrafta (większość wodzów orczych klanów). Z drugiej strony wyjaśnienie tego dodatku było zwyczajnie idiotyczne. Blizzard niemal od razu stanął przed dylematem – skoro Garrosh zmienił czas, to czy cały świat nie powinien wyglądać inaczej? Odpowiedź brzmiała: Garrosh jest w niejako „alternatywnej” linii czasowej, a więc jego działania nie mają wpływu na naszą linię. Także każdy bohater jest podwójny – kto umarł w „naszym” Azeroth, mógł żyć tam… i na odwrót. Zrobił się przez to niesamowity bałagan. Na szczęście fabularnie dodatek zamknięto po jego końcu i nic nie wskazuje, żeby ten nieporządek miał się utrzymać. Kolejnym problemem był content. Warlords of Draenor miało świetne wejście, najlepiej zaprojektowane levelowanie i questy jakie w życiu widziałem. Cała droga zdobywania poziomów była zwyczajnie wybitna. Gigantyczne ilości fabuły, nieliniowe krainy i zadania, zadania obszarowe, tony aktywności, znajdziek, unikatowych doświadczeń. A potem nic. I to „nic” utrzymało się do końca dodatku, do tego stopnia, że ostatni raid (a wyszły jedynie dwa patche z nowymi raidami, co jak na standardy WoW-a jest niemal policzkiem w twarz) trwa ponad dwa lata, bez kompletnie żadnych nowości, które nadejdą dopiero z dodatkiem Legion, będącym obecnie w fazie beta.

O Warlords of Draenor naprawdę ciężko coś napisać. Nawet muzyka nie wzbudziła jakichś wielkich emocji. Ciężko bowiem odpowiednio ją odebrać i związać się z nią w sytuacji, kiedy świat jest zwyczajnie pusty i od dłuższego czasu nie ma w nim co robić. Oczywiście znaleźć można kilka utworów, które zdecydowanie zasługują na wyróżnienie. Jak zawsze błyszczy suita otwierają soundtrack, w tym przypadku Siege of Worlds, nagrana z niezwykłym nawet jak na Blizzarda rozmachem i przepychem. Trwająca 12 minut kompozycja zmienia się tak dynamicznie, że czasem można mieć problemy z rozróżnieniem czy to w dalszym ciągu ten sam utwór. Kawałkiem unikatowym w mojej ocenie jest piękne Family, nieco oniryczny, kojący kawałek z niesamowicie nostalgiczną melodią graną na skrzypcach i flecie. Dobrze oddaje łagodną, rodzinną stronę Draenoru i „ludzką” twarz dumnych orków. Inne utwory warte wymienienia to Khadgar, We Will Be Conquerors i szczególnie dobre Tides of War. I tak naprawdę na tym można by skończyć omawianej OST do Warlords of Draenor. Dodatek, którego ogromny potencjał zmarnowano. Wciągający i atrakcyjny z początku ostatecznie okazał się pustą skorupą, która zwyczajnie zawiodła.

World of Warcraft swoją popularność zawdzięcza gigantycznemu uniwersum zbudowanym na wielu płaszczyznach – grywalności, fabuły, rozmachu, estetyki, ale również świetnej muzyki. Trwająca już grubo ponad 10 lat historia wykreowała niepowtarzalny klimat i własną sztukę oraz artyzm, który wciąż się rozwija. Przez ostatnie tygodnie podjąłem próbę przybliżenia tego świata, jego zakamarków i aspektów, na które warto zwracać uwagę. Zdaje sobie sprawę, że weteranów uniwersum zapewne niczym nie zaskoczyłem, mam jednak nadzieję, że przynajmniej dostarczyłem ciekawej lektury. Już niebawem na Music to the People ukaże się zwieńczenie naszego cyklu, recenzja OST do filmu Warcraft: Początek, napisana przez naszego redaktora naczelnego, czyli kogoś „z zewnątrz”. Jak muzyka Warcrafta brzmi dla ludzi, którzy z uniwersum nigdy nie mieli styczności? No i na jakim poziomie czysto muzycznym stoi filmowy soundtrack? Sam jestem tego ciekaw.