Marcin Przybyłowicz – wywiad

Autor: Bartosz Pacuła
Zdjęcia: CD Projekt RED

 

W lipcu tego roku miałem okazję przeprowadzić wywiad z Krzysztofem Pendereckim. Korzystając z okazji, zadałem mu pytanie o to czy łatwo jest być w Polsce artystą. W odpowiedzi usłyszałem dość smutną i przygnębiającą opowieść o tym, że w naszym kraju trudno jest żyć osobom, które chciałyby się utrzymywać ze swojej sztuki. Mimo to (a może – paradoksalnie – właśnie dlatego) nad Wisłą rodzi się naprawdę wielu artystów wysokiej klasy, którzy nie tylko świetnie radzą sobie na rodzimym rynku, ale podbijają serca ludzi na całym świecie. Przykładem takiej osoby jest Marcin Przybyłowicz, który, od momentu wydania gry Wiedźmin 3: Dziki Gon, stał się jednym z najważniejszych (a być może i najważniejszym) kompozytorów muzyki w branży gier komputerowych. Kilka miesięcy temu na półki sklepowe trafił ostatni dodatek do trzeciego Wiedźmina (zatytułowany Krew i Wino), któremu towarzyszył fenomenalny soundtrack. Zachwycony tym dziełem – i ogólnie: kilkoma ostatnimi kompozycjami jego autorstwa – postanowiłem zadać kilka pytań Przybyłowiczowi.

Pasek - kreska

Pod koniec maja tego roku odbyły się dwa niezwykle ważne dla Pana wydarzenia – 30.05 zorganizowany został koncert – w ramach Festiwalu Muzyki Filmowej – z muzyką z Wiedźmina 3 w ogromnej Tauron Arenie, zaś dzień później do sklepów trafił ostatni dodatek do trzeciego Wiedźmina (Krew i Wino), w którym usłyszeliśmy, być może po raz ostatni, pańską muzykę do epickiej sagi CD Projekt RED. Z perspektywy czasu jak ocenia Pan oba te momenty? Czy tego typu koncert, gdy kilkanaście tysięcy ludzi słuchało pańską muzykę, był spełnieniem marzeń? I jak przyjął pan fakt, że przyszło pożegnać się, przynajmniej na jakiś czas, z uniwersum Andrzeja Sapkowskiego?

Rzeczywiście, takie wydarzenia jak wiedźmiński koncert na FMF-ie zapadają w pamięć na bardzo długo. Gościem festiwalu jestem od paru już lat, jednak dopiero w tym roku doświadczyłem festiwalowego szaleństwa w całości. Koncert poprzedzała długa faza przygotowań: wybranie repertuaru, wybór orkiestry i solistów, próby… Dopiero biorąc pod uwagę to wszystko człowiek uświadamia sobie z jak wielkim i istotnym wydarzeniem miał do czynienia. Graliśmy w krakowskiej Tauron Arenie dla ponad 12 000 ludzi, na scenie było w sumie około 150 osób. Już to wskazuje, że był to koncert wyjątkowy. Wypada też dodać, że całość była finałowym koncertem, zamknięciem bardzo prestiżowego festiwalu, ściągającego co roku do Krakowa największe gwiazdy muzyki filmowej na świecie; osobiście była to dla mnie rzecz najważniejsza, bo w ten sposób potwierdziliśmy międzynarodowy sukces Wiedźmina 3. Dla nas to było wielkie święto. Premiera Krwi i Wina była rzeczywiście ważną cezurą, bo w sposób symboliczny wysłaliśmy Geralta na zasłużony odpoczynek. Chłop przez te lata ciężko się napracował, zasłużył na to. Nie znaczy to jednak, że świat Wiedźmina poszedł w odstawkę – jestem zaangażowany w produkcję Gwinta, gry osadzonej w tym samym uniwersum.

Komponował Pan muzykę do poprzedniego Wiedźmina, który i budżetem, i rozmachem nie może równać się ze swoim następcą. Jakby porównał Pan oba te doświadczenia? Czy odczuł Pan różnicę w przebiegu swojej pracy, wiedząc, że trzeci Wiedźmin nie tylko będzie najważniejszą polską grą wydaną do tej pory, ale i RPG-iem, który najprawdopodobniej popchnie swój gatunek znacząco do przodu, wyznaczając branży nowe standardy?

Zabójcy Królów i Dziki Gon to dla mnie dwa zupełnie różne światy, z wielu powodów. Przede wszystkim, podczas prac nad Zabójcami Królów pracowałem w zupełnie innym charakterze niż teraz. Wcześniej pomagałem przy sound designie i skomponowałem trochę dodatkowej muzyki uzupełniającej główny soundtrack. Teraz wypełniam obowiązki kierownika muzycznego i głównego kompozytora. Odpowiadam więc za całą oprawę muzyczną, od pomysłu, przez kompozycję, dyrekcję podczas nagrań, implementację, aż po wsparcie przy produkcji materiałów promocyjnych. Różnice to także brzmienie i charakter samej muzyki. Wiedźmin 2 z racji opowiadanej historii inaczej rozkładał środek ciężkości w muzyce; mieliśmy muzykę symfoniczną, szeroko brzmiącą, odwołującą się do stylistyki muzyki filmowej. W trójce to oczywiście też ciągle jest, ale na pierwszy plan wychodzi słowiański koloryt, dzięki któremu wynieśliśmy oprawę muzyczną na zupełnie inny poziom, co – swoją drogą – potwierdzają liczne nagrody i nominacje, jakimi nas zaszczycono. Dziki Gon wybrzmiewa przede wszystkim tradycyjnymi, starymi instrumentami, takimi jak lira korbowa, lutnia długoszyjkowa, fidel renesansowa, gęśle gdańskie, kemenche… Mógłbym tak jeszcze wymieniać i wymieniać. Wszystko to zostało nagrane w studiu, z najlepszymi folkowymi i sesyjnymi muzykami. Co więcej, całość jest obudowana orkiestrowym aparatem, co pozwoliło na nadanie całemu soundtrackowi filmowego wymiaru. Wreszcie, dużą rolę odegrała skala obu gier. Wiedźmin 2 był tytułem o wiele mniejszym i prostszym – ilość skomponowanej muzyki względem Dzikiego Gonu była ograniczona. Dość powiedzieć, że w trzeciej części mamy ponad sześć godzin materiału – przygotowanego w zupełnie inny niż zazwyczaj dla gier z serii Wiedźmin – sposób. Zarządza nią zaprojektowany przeze mnie adaptacyjny system muzyki, dzięki któremu zdarzenia muzyczne w sposób niespotykany wcześniej w naszych grach ewoluują wraz z rozwojem fabuły, dostosowują się do stylu grania i przez to, że są nierozerwalnie połączone z opowiadaną historią, tworzą jednolite i bardzo wciągające doświadczenie.

Jak wyglądała praca nad muzyką do Krwi i Wina? Pytam, ponieważ jest to – przynajmniej w mojej opinii – najbardziej spójny ze wszystkich wiedźmińskich soundtracków, który znakomicie ilustruje wydarzenia w grze, ale fantastycznie broni się również jako w pełni autonomiczne dzieło. Jak ocenia Pan współpracę z dodatkowym, trzecim kompozytorem, który dołączył do wiedźmińskiej drużyny właśnie na potrzeby ostatniego dodatku – Piotrem Musiałem?

Można powiedzieć, że praca nad drugim dodatkiem z jednej strony była dokładnie taka sama jak przy głównej grze, a z drugiej – była czymś zupełnie innym. Krew i Wino jest zamknięciem sagi Geralta, bezpośrednim rozwinięciem Dzikiego Gonu, dlatego całość musiała brzmieć spójnie nie tylko w swoich ramach, ale również w zestawieniu z Sercami z Kamienia i główną grą. Udział Mikołaja Stroińskiego i Piotra Musiała był jednym z kluczowych elementów sukcesu tej muzyki – kiedy pracujesz z tak utalentowanymi ludźmi, dzieją się niesamowite rzeczy i sam niejednokrotnie byłem zaskoczony z jaką łatwością i frajdą przychodzi nam wspólne tworzenie muzyki do tego dodatku. Wrócił też zespół Percival, z którym ponownie nagraliśmy zupełnie nowy materiał, pojawiło się też trochę muzycznych nowości. Dla przykładu, muzyka w Toussaint w dużej części wykorzystuje nagrany przez Rafała Grząkę akordeon oraz południowe, kojarzące się z Hiszpanią partie wokalne, które zaśpiewała Jessica Jezza Vatour. Dzięki tym wszystkim elementom muzyka w Krwi i Winie jest rzeczywiście czymś wyjątkowym i unikatowo brzmiącym, ale mimo wszystko spójnym z resztą wiedźmińskiego uniwersum.

Czy kończąc przygodę z Wiedźminem porzuca Pan z ulgą pracę z muzyką, która ilustrowała wydarzenia ze świata fantasy? Tj. czy marzy Pan teraz o tym, by zapomnieć o tych wszystkich fletach, smyczkach i zanurzyć się w wir muzyki, kojarzonej z nurtem science-fiction?

To nie jest do końca tak, że zupełnie odstawiamy na bok realia fantasy, bo za rogiem czai się Gwint, w którym też będzie można usłyszeć nieco znajomego już brzmienia. Oczywiście oprócz tego mamy Cyberpunk 2077, do którego rzeczywiście trzeba się przygotować. Nie jest to dla mnie jednak zupełnie nieznane terytorium – zdarzało mi się już w przeszłości pracować nad grami mniej lub bardziej osadzonymi w szeroko pojętych realiach sci-fi, więc faza przygotowawcza była raczej etapem eksperymentów i szukania “tego czegoś”, co stanie się z miejsca rozpoznawalną wizytówką naszej gry –  podobnie jak to miało miejsce z Wiedźminem i jego słowiańskim brzmieniem – niż szukaniem i zastanawianiem się co to właściwie ma być.

Studiował Pan na Akademii Muzycznej im. Feliksa Nowowiejskiego w Bydgoszczy. Czy ocenia Pan te studia jako wartościowe, ważne z punktu widzenia pańskiej kariery? Pytam, ponieważ nie mogę oprzeć się wrażeniu, że tego typu „przygoda” osobom naprawdę utalentowanym niewiele może dać, zaś ludziom pozbawionym talentu i tak niewiele pomoże.

Często spotykam się z taką tezą i rzeczywiście coś w tym może być. System szkolnictwa zawsze reaguje z pewnym opóźnieniem na zmieniające się realia i dopiero od niedawna coś się w tym temacie dzieje – w Cieszynie na Uniwersytecie Śląskim uczy się dźwięku i muzyki w grach, podobny kierunek otwiera się w Warszawskiej Szkole Filmowej, gdzie sam zresztą będę wykładał. Generalnie ze studiami muzycznymi jest jak z każdymi innymi w kontekście branży gier – brak dyplomu specjalizowanej uczelni nie dyskwalifikuje, bo przede wszystkim liczą się umiejętności i to co człowiek już w życiu zrobił. Warto jednak dodać, że zrobienie takich studiów może pomóc w codziennej pracy. Nigdy nie wiadomo kiedy nabyte umiejętności się przydadzą i w moim przypadku dokładnie tak było – w trakcie swoich studiów uczyłem się o muzyce jazzowej, klasycznej, współczesnej, kościelnej, średniowiecznej, ludowej i tak dalej. Dobre studia nigdy nie szkodzą.

Jest Pan obecnie jednym z najbardziej rozpoznawalnych kompozytorów muzyki do gier. Ci jednak – chociaż coraz bardziej popularni – nie cieszą się taką sławą jak giganci z Hollywood. Scena komputerowa nie doczekała się jeszcze swoich Zimmerów, Shore’ów czy Williamsów. Jak sądzi Pan, czy jest to tylko kwestia czasu, by ta sytuacja uległa zmianie? A może – z jakiś przyczyn – muzyka filmowa jeszcze długo będzie znacznie bardziej popularna wśród mainstreamowej publiczności?

Czy ja wiem? Jeżeli spojrzymy na to globalnie, to szybko okaże się, że świat gier ma swoje gwiazdy – Tommy Tallarico był jednym z pierwszych “growych” kompozytorów w historii, obecnie jeździ po całym świecie z szalenie popularnym projektem Video Games Live i promuje muzykę z gier. Jest Jeremy Soule, nazywany niekiedy Williamsem świata gier. Austin Wintory za muzykę do Journey dostał nominację do Grammy, co samo w sobie jest wyrazem uznania nie tylko jego pracy, ale również całego nurtu muzyki z gier. Wydaje mi się, że świat już dawno oswoił się z grami i problem bardziej wynika z tego, że patrzymy na niego z lokalnej perspektywy. U nas w kraju ciągle od czasu do czasu słyszy się, że gry to miałka rozrywka dla dzieciaków. Do tego dochodzi jeszcze sprawa wieku tej formy sztuki. Kino i przemysł filmowy istnieje od ok. 100 lat, gry są znacznie młodsze i najlepsze czasy dopiero przed nimi. Nie wydaje mi się, żeby teraźniejszość i przede wszystkim przyszłość rysowała się w tak ciemnych barwach.

Pozostając jeszcze w tym temacie: muzyka z gier komputerowych cieszy się coraz większym uznaniem, czego najlepszym dowodem jest wspomniane wyżej zaprezentowanie kompozycji z trzeciego Wiedźmina na FMF w Krakowie. Czy zmieni to – w pańskim odczuciu – sposób tworzenia jej przez artystów? Do tej pory nie musieli oni (przynajmniej w znacznej części przypadków) martwić się, że ich muzyka zostanie wydana na płycie CD albo winylu czy że będzie wykonywana w salach koncertowych i halach widowiskowych na całym świecie.

Myślę, że to jest jeden z czynników. Świat pędzi do przodu, w raz z nim postęp technologiczny i oczywiście wpływa to na sposób tworzenia muzyki. Oprócz tego gry stają się coraz dojrzalszym medium, nie brakuje pozycji artystycznych, odważnych i kontrowersyjnych, nie nastawionych tylko na rozrywkę i miłe spędzenie czasu. To wszystko powoduje, że proces twórczy również nieco się zmienia i dostosowuje do aktualnych warunków.

Coraz częściej – jak już zdążyłem wspomnieć – wydaje się muzykę z gier na płytach CD czy winylach. Czy podoba się Panu ten trend? Czy chciałby Pan ujrzeć swoją muzykę wytłoczoną na czarnej płycie?

Byłoby wspaniale, choć akurat traktowałbym to jako swego rodzaju trofeum, ponieważ całą swoją bibliotekę muzyczną już dawno przeniosłem w chmurę i w taki sposób słucham muzyki. Są jednak ludzie, dla których ważny jest zapełniony regał z płytami, więc cieszę się, że bierze się również pod uwagę tą grupę i przygotowuje dla nich takie wydania.

Skąd czerpie Pan inspiracje? Czy słucha Pan dużo muzyki? A może wzorem niektórych kompozytorów unika Pan twórczości innych, by pańskie dzieła były w pewien sposób czystsze, jeszcze bardziej autorskie?

Wychodzę z założenia, że absolutnie wszystko może być inspiracją: muzyka z filmów czy gier, dobry longplay, uliczni muzykanci czy nawet takie z pozoru abstrakcyjne rzeczy jak dźwięki otoczenia – przejeżdżająca ciężarówka czy coś takiego. Wszystko zależy od tego nad czym w danym momencie pracuję.

Czy mógłby Pan polecić czytelnikom Music to the People pięć albumów, które powinni natychmiast odsłuchać? Gatunek, data wydania – niech to wszystko nie będzie miało znaczenia.

Proszę bardzo:

Miles Davis – Kind of Blue – pierwszy raz usłyszałem tą płytę z 15 lat temu i do dziś do niej wracam. Klasyka jazzu na najwyższym poziomie.
Jesper Kyd – Assassin’s Creed 2 – dla mnie najlepszy krążek z serii o asasynach.
John Williams – Star Wars Episode IV-VI – chyba nic więcej mówić nie trzeba.
Tom Tykwer – Perfume: The Story of a Murderer – zjawiskowa muzyka, fantastycznie komponująca się z klimatem filmu.
Wojciech Kilar – Dracula – kwintesencja mroku i piękna w muzyce filmowej.

Kończąc wywiad: jak wyglądają pańskie plany na przyszłość, zarówno tę bliższą, jak i dalszą?

Obecnie pracuję nad trzema ważnymi projektami. W CD Projekt RED pracuję nad Gwintem i Cyberpunkiem 2077. Oprócz tego razem z Arkadiuszem Reikowskim komponuję muzykę do dzieła Seven: The Days Long Gone, tworzonego przez studio Fool’s Theory. Poza tym mam w planach jeszcze kilka ciekawych rzeczy, ale to jeszcze nie jest moment, by się nimi dzielić ze światem. Cierpliwości.